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Skill Blink.

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Skill Blink.

Mensagem por VicToR em 2011-04-06, 21:37

Olá a todos, grato por lerem o meu tópico.

Bem, eu queria fazer uma skill de blink (¬¬' isso já tem lezado, calma calma rapaz, deixa eu terminar ;D)

é mais ou menos assim:

Quando fulano castar a abilidade

vai ativar o trigger fulano (turn on)

e é ai que o bicho pega, eu queria fazer com que quando eu clique com o botao DIREITO, eu me teletransporte para o lugar que cliquei, nao precisa ser instantaneo, mas precisa ser rapidinho ^^.

já vi em um map um hero assim, só que ele nao se teletransportava, ele só andava MUITO RAPIDO, nao era 522 era MUITO RAPIDO, aquilo só pode ser teleporte, praticamente ele chegava do outro lado do mapa em 5 segundos, nao importando morro, agua, buildings e mto menos units, ele passava por cima de tudo muito rapido, só de voce clicar.

se voces conseguirem fazer uma skill mais ou menos como citei la em cima (clicar com o botao direito e blinkar para o local) eu agradeceria ^^

Obrigado.

VicToR

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Re: Skill Blink.

Mensagem por TroiA em 2011-04-06, 22:39

Tem uma skill aqui, só que é em jass:
- Igualzinha a que você tá falando.

Código:

http://TESH.scrollpos=0
http://TESH.alwaysfold=0
scope DarkAgility initializer init

//*************************************************************************************************************//
//                                                Dark Agility v0.02                                          //
//                                                        by                                                  //
//                                                      cedi                                                  //
//                                                                                                            //
//                                        needs: TimerUtils by Vexorian                                      //
//                                                Bound Sentinel by Vexorian                                  //
//                                                Dummy Model by                                              //
//                                                IsTerrainWalkable by Antiarf                                //
//                                                IsUnitNearLine by peq                                        //
//*************************************************************************************************************//

//For use, copy the trigger to your map, copy the dummy create a spell and adjust the values below.

private keyword Main
private keyword Shadow
private keyword Arrow

globals
    //ID of the spell
    private constant integer        SPELL_ID            = 'A000'
    private constant integer        DUMMY_ID            = 'h000'
    private constant integer        HERO_DUMMY_ID      = 'h001'
    //Interval of the moves
    private constant real          TIMER_INTERVAL      = 0.01
    //Main
    private constant integer        COLOR_RED          = 125
    private constant integer        COLOR_GREEN        = 125
    private constant integer        COLOR_BLUE          = 125
    private constant integer        COLOR_ALPHA        = 255
    private constant integer        ANIMATION          = 6
    private constant real          SPEED              = 1000.00
    private constant real          ILLU_TIME          = 0.5
    private constant real          SHADOW_INTERVAL    = 0.035
    private constant real          PICK_INTERVAL      = 0.20
    private constant real          ANI_TIME            = 1.334
    private constant real          ANI_SPEED          = 15.00
    private constant real          ANI_SPEED_SHADOW    = 1.00
    private constant real          SHADOW_SIZE        = 1.00
    private constant real          Z_START            = 60.00
    private constant string        DAMAGE_SFX          = "Abilities\\Spells\\Undead\\DeathCoil\\DeathCoilSpecialArt.mdl"
    //Arrow
    private constant integer        A_COLOR_RED        = 255
    private constant integer        A_COLOR_GREEN      = 255
    private constant integer        A_COLOR_BLUE        = 255
    private constant integer        A_COLOR_ALPHA      = 125
    private constant real          SHOOT_RANGE        = 600.00
    private constant real          SHOOT_SPEED        = 600.00
    private constant real          SHOOT_AOE          = 10.00
    private constant real          SHOOT_SIZE          = 1.00
    private constant string        SHOOT_MODEL        = "Abilities\\Weapons\\Arrow\\ArrowMissile.mdl"
    private constant string        SHOOT_ADD          = "Abilities\\Weapons\\AvengerMissile\\AvengerMissile.mdl"
    private constant string        SHOOT_DMG_SFX      = "Objects\\Spawnmodels\\Human\\HumanBlood\\HumanBloodFootman.mdl"
    //System
    private          Main          TEMPMAIN
    private          Arrow          TEMPARROW
    private          Shadow        TEMPSHADOW
    private          group          TEMPGROUP          = CreateGroup()
endglobals

private function HIT_FUNC takes Main m, unit target returns nothing
    //Do your uber crazy things, like knockback, dot, slow ...
endfunction

private function ARROW_HIT_FUNC takes Arrow a returns nothing
    //Do your uber crazy things, like knockback, dot, slow ... //Care arrow gets destroyed after call
endfunction

private function DAMAGE takes integer level returns real
    return 100.00 + 50 * level
endfunction

private function ARROW_DAMAGE takes integer level returns real
    return 100.00 + 50 * level
endfunction

private function AOE takes integer level returns real
    return 55.00 + 5 * level
endfunction

private function CD takes integer level returns real
    return 0.10 - 0.01 * level
endfunction

//*************************************************************************************************************//
//                                                    !SYSTEM!                                                //
//*************************************************************************************************************//

private function AngleBetweenUnits takes unit u, unit u2 returns real
    return bj_RADTODEG * Atan2(GetUnitY( u2 ) - GetUnitY( u ), GetUnitX( u2 ) - GetUnitX( u ))
endfunction

private function AngleBetweenCoordinates takes real x1, real x2, real y1, real y2 returns real
    return bj_RADTODEG * Atan2(y2 - y1, x2 - x1)
endfunction

private function DistanceBetweenCoordinates takes real x1, real x2, real y1, real y2 returns real
    local real dx = x2 - x1
    local real dy = y2 - y1
    return SquareRoot(dx * dx + dy * dy)
endfunction

private function IsAliveAndUnitAndNotMagicImmune takes nothing returns boolean
    return GetWidgetLife( GetFilterUnit() ) > 0.405 and IsUnitType(GetFilterUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE) == false and IsUnitType(GetFilterUnit(), UNIT_TYPE_MAGIC_IMMUNE) == false
endfunction

private function A_OuterControl takes nothing returns nothing
    set TEMPARROW = GetTimerData( GetExpiredTimer() )
    call TEMPARROW.control()
endfunction

private function OuterControl takes nothing returns nothing
    set TEMPMAIN = GetTimerData( GetExpiredTimer() )
    call TEMPMAIN.control()
endfunction
   
private function RemoveShadow takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    set TEMPSHADOW = GetTimerData( t )
    set TEMPSHADOW.alpha = TEMPSHADOW.alpha - TEMPSHADOW.alphaneg
    call SetUnitVertexColor( TEMPSHADOW.u, COLOR_RED, COLOR_GREEN, COLOR_BLUE, R2I( TEMPSHADOW.alpha - 0.5 ) )
    if TEMPSHADOW.alpha <= 0.00 then
        call KillUnit( TEMPSHADOW.u )
        call RemoveUnit( TEMPSHADOW.u )
        call ReleaseTimer( t )
    endif
    set t = null
endfunction

private struct Shadow
    unit u          = null
    real alpha      = 0.00
    real alphaneg  = 0.00
   
    static method create takes unit u returns thistype
        local thistype this = thistype.allocate()
        set .u = u
        set .alpha = COLOR_ALPHA
        set .alphaneg = .alpha * TIMER_INTERVAL / ILLU_TIME
        return this
    endmethod
   
endstruct

private struct Arrow
    unit u          = null
    unit caster    = null
    unit target    = null
    integer level  = 1
    effect model    = null
    effect add      = null
    timer t        = null
   
    method onDestroy takes nothing returns nothing
        call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( SHOOT_DMG_SFX, .target, "chest" ) )
        call UnitDamageTarget( .caster, .target, ARROW_DAMAGE( .level ), true, false, ATTACK_TYPE_MAGIC, DAMAGE_TYPE_NORMAL, null )
        call ARROW_HIT_FUNC( this )
        call DestroyEffect( .model )
        call DestroyEffect( .add )
        set .model = null
        set .add = null
        call KillUnit( .u )
        set .u = null
        set .caster = null
        set .target = null
        call ReleaseTimer( .t )
        set .t = null
    endmethod
   
    method control takes nothing returns nothing
        local real angle = AngleBetweenUnits( .u, .target )
        local real x = GetUnitX( .u )
        local real y = GetUnitY( .u )
        local real z = GetUnitFlyHeight( .target ) - GetUnitFlyHeight( .u )
        local integer times = 0
        call SetUnitFacing( .u, angle )
        set angle = angle * bj_DEGTORAD
        set x = x + Cos( angle ) * SHOOT_SPEED * TIMER_INTERVAL
        set y = y + Sin( angle ) * SHOOT_SPEED * TIMER_INTERVAL
        set times = R2I( DistanceBetweenCoordinates( GetUnitX( .u ), x, GetUnitY( .u ), y ) / ( SHOOT_SPEED * TIMER_INTERVAL ) + 0.5 )
        call SetUnitX( .u, x )
        call SetUnitY( .u, y )
        if IsUnitInRange( .u, .target, SHOOT_AOE ) then
            call .destroy()
            return
        endif
        if z != 0.00 then
            call SetUnitFlyHeight( .u, GetUnitFlyHeight( .u ) + z / times, 0 )
        endif
    endmethod
   
    static method create takes unit caster, unit target, integer level returns thistype
        local thistype this = thistype.allocate()
        set .caster = caster
        set .target = target
        set .u = CreateUnit( GetOwningPlayer( caster ), DUMMY_ID, GetUnitX( caster ), GetUnitY( caster ), 0.00 )
        set .level = level
        set .model = AddSpecialEffectTarget( SHOOT_MODEL, .u, "origin" )
        set .add = AddSpecialEffectTarget( SHOOT_ADD, .u, "origin" )
        set .t = NewTimer()
        call SetUnitFlyHeight( .u, Z_START, 0 )
        call SetTimerData( .t, this )
        call TimerStart( .t, TIMER_INTERVAL, true, function A_OuterControl )
        call SetUnitScale( .u, SHOOT_SIZE, SHOOT_SIZE, SHOOT_SIZE )
        call SetUnitVertexColor( .u, A_COLOR_RED, A_COLOR_GREEN, A_COLOR_BLUE, A_COLOR_ALPHA )
        return this
    endmethod
   
endstruct

private struct Main
    unit caster      = null
    real targx      = 0.00
    real targy      = 0.00
    real x          = 0.00
    real y          = 0.00
    real vx          = 0.00
    real vy          = 0.00
    real angle      = 0.00
    real distance    = 0.00 //Distance moved
    real fdistance  = 0.00 //Full distance
    real pickint    = 0.00
    real shadowint  = 0.00
    real aniint      = 0.00
    real shotint    = 0.00
    integer level    = 1
    integer i        = 0
    timer t          = null
    group g          = null
    group targets    = null
   
    method shot takes nothing returns nothing
        local unit u = GroupPickRandomUnit( .targets )
        if u != null then
            call Arrow.create( .caster, u, .level )
        endif
        set u = null
    endmethod
   
    method createShadow takes nothing returns nothing
        local timer t = NewTimer()
        local unit u = CreateUnit( Player( 12 ), HERO_DUMMY_ID, .x, .y, .angle )
        set TEMPSHADOW = Shadow.create( u )
        call SetUnitTimeScale( u, ANI_SPEED_SHADOW )
        call SetUnitAnimationByIndex( u, ANIMATION )
        call SetUnitScale( u, SHADOW_SIZE, SHADOW_SIZE, SHADOW_SIZE )
        call SetUnitVertexColor( u, COLOR_RED, COLOR_GREEN, COLOR_BLUE, COLOR_ALPHA )
        call SetTimerData( t, TEMPSHADOW )
        call TimerStart( t, TIMER_INTERVAL, true, function RemoveShadow )
    endmethod
   
    method pick takes nothing returns nothing
        local unit u = null
        call GroupEnumUnitsInRange( TEMPGROUP, .x, .y, AOE( .level ), Condition( function IsAliveAndUnitAndNotMagicImmune ) )
        loop
            set u = FirstOfGroup( TEMPGROUP )
            if IsUnitEnemy( u, GetOwningPlayer( .caster ) ) then
                if not IsUnitInGroup( u, .g ) then
                    call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( DAMAGE_SFX, u, "chest" ) )
                    call UnitDamageTarget( .caster, u, DAMAGE( .level ), true, false, ATTACK_TYPE_MAGIC, DAMAGE_TYPE_NORMAL, null )
                    call HIT_FUNC( this, u )
                    call GroupAddUnit( .g, u )
                endif
            endif
            call GroupRemoveUnit( TEMPGROUP, u )
            set u = null
        endloop
    endmethod
   
    method control takes nothing returns nothing
        if .i == 3 then
            call PauseUnit( .caster, true )
        else
            set .i = .i + 1
        endif
        if .distance >= .fdistance then
            call .destroy()
        endif
        set .distance = .distance + SPEED * TIMER_INTERVAL
        set .x = .x + .vx
        set .y = .y + .vy
        call SetUnitX( .caster, .x )
        call SetUnitY( .caster, .y )
       
        set .shotint = .shotint + TIMER_INTERVAL
        if .shotint >= CD( .level ) then
            set .shotint = 0.00
            call .shot()
        endif
       
        set .pickint = .pickint + TIMER_INTERVAL
        if .pickint >= PICK_INTERVAL then
            set .pickint = 0.00
            call .pick()
        endif
       
        set .shadowint = .shadowint + TIMER_INTERVAL
        if .shadowint >= SHADOW_INTERVAL then
            set .shadowint = 0.00
            call .createShadow()
        endif
       
        set .aniint = .aniint + TIMER_INTERVAL
        if .aniint >= ANI_TIME / ANI_SPEED then
            set .aniint = 0.00
            call SetUnitAnimationByIndex( .caster, ANIMATION )
        endif
    endmethod
   
    method onDestroy takes nothing returns nothing
        call SetUnitAnimation( .caster, "stand" )
        call SetUnitTimeScale( .caster, 1.00 )
        call PauseUnit( .caster, false )
        call SetUnitInvulnerable( .caster, false )
        call SetUnitPathing( .caster, true )
        set .caster = null
        call GroupClear( .g )
        call DestroyGroup( .g )
        set .g = null
        call GroupClear( .targets )
        call DestroyGroup( .targets )
        set .targets = null
        call ReleaseTimer( .t )
        set .t = null
    endmethod
   
    static method create takes unit caster, real targx, real targy returns thistype
        local thistype this = thistype.allocate()
        local integer i
        local real x
        local real y
        local unit u
        set .caster = caster
        set .targx = targx
        set .targy = targy
        set .x = GetUnitX( caster )
        set .y = GetUnitY( caster )
        set .level = GetUnitAbilityLevel( caster, SPELL_ID )
        set .t = NewTimer()
        call SetTimerData( .t, this )
        set .angle = AngleBetweenCoordinates( .x, targx, .y, targy )
        set .distance = DistanceBetweenCoordinates( .x, targx, .y, targy )
        set .distance = .distance / ( SPEED * TIMER_INTERVAL )
        set .vx = Cos( .angle * bj_DEGTORAD ) * SPEED * TIMER_INTERVAL
        set .vy = Sin( .angle * bj_DEGTORAD ) * SPEED * TIMER_INTERVAL
        set i = R2I( .distance + 0.5 ) * 4
        set x = .x
        set y = .y
        set .g = CreateGroup()
        set .targets = CreateGroup()
        call GroupAddUnitsNearLine( .targets, .x, .y, .targx, .targy, SHOOT_RANGE )
        call SetUnitInvulnerable( .caster, true )
        call SetUnitPathing( .caster, false )
        loop
            exitwhen i < 0
            set x = x + .vx / 4
            set y = y + .vy / 4
            if not IsTerrainWalkable( x, y ) or IsTerrainPathable( x, y, PATHING_TYPE_WALKABILITY ) then
                set .targx = x
                set .targy = y
                exitwhen true
            endif
            set i = i - 1
        endloop
        set .distance = 0.00
        set .fdistance = DistanceBetweenCoordinates( .x, .targx, .y, .targy )
        call GroupAddGroup( .targets, TEMPGROUP )
        loop
            set u = FirstOfGroup( TEMPGROUP )
            exitwhen u == null
            if GetUnitTypeId( u ) != DUMMY_ID and GetUnitTypeId( u ) != HERO_DUMMY_ID and IsUnitEnemy( u, GetOwningPlayer( .caster ) ) and GetWidgetLife( u ) > 0.405 and IsUnitType(u, UNIT_TYPE_STRUCTURE) == false and IsUnitType(u, UNIT_TYPE_MAGIC_IMMUNE) == false then
                //good target
            else
                //not good
                call GroupRemoveUnit( .targets, u )
            endif
            call GroupRemoveUnit( TEMPGROUP, u )
            set u = null
        endloop
        call SetUnitTimeScale( .caster, ANI_SPEED )
        call SetUnitAnimationByIndex( .caster, ANIMATION )
        call TimerStart( .t, TIMER_INTERVAL, true, function OuterControl )
        return this
    endmethod
   
endstruct

private function IsSpell takes nothing returns nothing
    if GetSpellAbilityId() == SPELL_ID then
        call Main.create( GetTriggerUnit(), GetSpellTargetX(), GetSpellTargetY() )
    endif
endfunction

private function init takes nothing returns nothing
    local trigger t = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( t, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
    call TriggerAddAction( t, function IsSpell )
    set t = null
endfunction

endscope



TroiA

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Re: Skill Blink.

Mensagem por Bills em 2011-04-07, 10:11

Ae troia isso não é jass, é vJass. O Victor vai precisar de um compilador de vJass para poder usar esse scope, eu recomendo o JNPG.

Eu recomendo que o Victor faça em GUI mesmo.
- Você vai precisar saber fazer knockback.
- Fazer uma skill que deixe buff no caster, tipo Roar.
- E crie uma trigger de detectar uma certa ordem. Essa ordem é a "smart" (click com o botão direito). Ai essa trigger vai pegar o point que foi clicado e mover a unidade para aquele lugar.

Simples! ^^

Tenta ai


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Re: Skill Blink.

Mensagem por VicToR em 2011-04-07, 11:37

Poderia me ajudar ? nao achei, =/

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Re: Skill Blink.

Mensagem por Bills em 2011-04-07, 13:06

Não achou oq?


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Re: Skill Blink.

Mensagem por aldonova em 2011-04-07, 16:59

Cara Esses Dias Achei Um Mapa Que Tem Um Sistema Parecido...
Mais Tipo Tem Que Editar Alguns Negocios Pois Não Esta Como Skill Tá Tipo COmo Negocio De Movimento Msm.
Não Sei Se Ira Ajudar Em Algo Mais Ta AI: http://www.hiveworkshop.com/forums/spells-569/movement-spell-pack-v1-181818/?prev=search%3Dfire%26r%3D20%26d%3Dlist%26page%3D2


°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º°


Ai Como Eu Queria Que Meu Computador Fosse Melhor... só para voutar a Jogar World Of Warcraft
...

°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º0°º°

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Re: Skill Blink.

Mensagem por VicToR em 2011-04-07, 17:21

Bills

Nao achei o smart, nao consegui fazer o trigger que identificar a ordem.

Aldonova

aeee, era quase isso que eu queria ^^ vlws

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Re: Skill Blink.

Mensagem por VicToR em 2011-04-07, 17:30

agora outra pergunta, como eu faço uma unidade se teletransportar para um local sem ser instantaneo ?

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Re: Skill Blink.

Mensagem por aldonova em 2011-04-07, 17:49

Tipo...
Victor Eu Lembro Que Já Vi Uma Skill Tipo A Sua 1º pergunta Lembro Que Era Do Dragon Ball...Tipo Ele Conjurava E Aparecia Em Outro Camto...Mais Não Tenho Mais Esse Mapa E Se Por Acaso Eu Achar(E Vc Ainda Precisar) Eu Te Aviso =)

VicToR ;D escreveu:agora outra pergunta, como eu faço uma unidade se teletransportar para um local sem ser instantaneo ?
Tipo Me Responde...
Vc Quer Uma Skill Que Seja Tipo Dash???Que Ele Se move Para O Local Selecionado E EXemplo Cria Vrios Clones Atrás para Mostrar Que é muito Rapido(Adoro Isso) Se For Me Responde Ai Pq Acho Que Tenho Uns Bons Exemplos Desse Tipo Aki Ai Eu Te Mando.

VicToR ;D escreveu:aeee, era quase isso que eu queria ^^ vlws
Aé? e Cade Meu Thanks xD
Só De Brinks.

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Re: Skill Blink.

Mensagem por VicToR em 2011-04-07, 17:55

o Nome do mapa é Fight of character, é o rock lee que tem essa skill

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Re: Skill Blink.

Mensagem por VicToR em 2011-04-07, 17:58

Sim eu preciso de uma skill tipo dash que deixe varias copias atraz, mas eu preciso que ela va bem RAPIDO, nao só parecer ir rapido, ela tem que ir rapido, senao nao da pra fazer oq eu to pensando. =/

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Re: Skill Blink.

Mensagem por aldonova em 2011-04-07, 18:35

Tem Esses Que Eu Conheço: http://www.hiveworkshop.com/forums/spells-569/dash-example-v1-04-a-175372/?prev=search%3Ddash%26d%3Dlist%26r%3D20 , http://wc3r.forumcircle.com/viewtopic.php?t=12116&highlight=dash , http://wc3r.forumcircle.com/viewtopic.php?t=10096&highlight=dash , http://blizzeditors.com.br/topic/140-torneio-de-sistemas-1/page__st__20 (Procura Por Um Post Do WeTrainner , Vai Ter Um Mapa Chamado De Gerenciador De Movimentos é Lá Que Esta.. Ps:Tem Que Se registrar Para Baixar)


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Ai Como Eu Queria Que Meu Computador Fosse Melhor... só para voutar a Jogar World Of Warcraft
...

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Re: Skill Blink.

Mensagem por Ice_Crowner em 2011-04-07, 21:19

lol, eu fico me perguntando como seria converter essa trigger para gui

aushuahsa

pelo jeito que ela está até parece q o cara inventou um sistema possível só em jass mesmo



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Re: Skill Blink.

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