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Mensagem por Ice_Crowner 2011-04-24, 10:27

Relembrando a primeira mensagem :

Bom, vamos agora a um belo tutorial sobre angles points.

Se para vc a mistura dessas duas variáveis é igual a angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 462195, acho q isso te cairá como uma luva.

Aconselho que vc tenha algum conhecimento sobre points e variáveis.

>>>Vc pode ter uma noção de varíaveis visitando esta página AQUI

Antes de começarmos a explicação, vamos imaginar uma magia:

HERO: Rexxar
Definição da Magia: Qndo usa essa magia, Rexxar ganha 15% de ms e cria 2 Lizzards em sua volta, um do lado direito e outro do lado esquerdo, e qndo se aproxima de um inimigo vai dando dano com tempo.


1º PASSO:

Vamos ter uma noção de angles, que pode ser iniciada no próprio terrain do seu WE.

NOTA: A orientação de ângulos do WE é compatível com os grids (aquelas linhas que aparecem quando vc aperta G) e ela é dada no sentido anti-horário.


Selecione uma unidade qualquer, dê dos clicks sobre ela (ou aperte ENTER) e irá abrir uma janelinha com informações da unidade. A parte que vamos utilizar é a Facing Deg (iss é o angulo em que sua unidade fica virada). Vamos começar de 90 em 90 graus. (Note que se vc utilizar os valores 0 e 360, a unidade continuará virada para o mesmo lado, pois esses são os pontos máximos e mínimos dos ângulos. É semelhante aquelas réguas redondas com graus usadas em desenhois geométricos no colégio).

Observe as imagens com os ângulos:

0º:
angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Angulo0

90º:
angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Angulo90

180º:
angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Angulo180

270º:
angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Angulo270

360º:
angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Angulo360

2º PASSO:

Agora, o trabalho é no Object Editor:

Vamos criar uma dummy com a habilidade locust, caso vc n saiba como modificar uma dummy (uma dummy é uma unidade qualquer com a habilidade locust, ela pode ter ou não um model, dependendo do tipo da magia, nesse caso, a nossa dummy terá o model da magia Stampede do rexxar, que é: Abilities\Spells\Other\Stampede\StampedeMissile.mdl), vou mostrar aqui a baixo:

angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Dummystampede

Agora vamos alterar os seus campos, são eles os destacados em rosa:

angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Oept1
angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Oept2

agora vamos pegar a magia berserk e mudar os campos que tbm estão destacados em rosa:

angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Berserkpt1
angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Berserkpt2

3º PASSO:

Aparte que os veteranos mais gostam, e a que os novatos mais odeiam =P

Primeiro, vamos criar 3 variaveis: 1 do tipo point array com size 3, 1 do tipo unity array com size 3 e 1 do tipo real.

vai ficar assim:

Point, array de size 3
angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Point1

Unity (Caster_e_Dummys), array de size 3
angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Unitys

Real (Angle)
angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Angle

Por fim, a nossa janela de variaveis ficará assim:

angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Comoficou

Feito isso, vamos jogar tudo nas triggers.

Observe a trigger 1:

angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Triggercast

NOTA: Não sei se vc ja percebeu, mas as variáveis array tem sempre um [ ] (colchetes)ao seu lado. Isso serve para determinar cada uma, como aqui nessas variaveis. Tome cuidado com isso, um número errado e vc vai precisar testar denovo sua magia (lol, que problemão =P).

Vamos Explicar o q fazem essas varáveis na ordem das triggers:

Set Caster_e_Dummys[1] = (Triggering unit) - Isso guarda quem é q castou a magia

Set Angle = (Facing of (Triggering unit)) - Isso determina um ângulo. Nesse caso, o ângulo será determinado no sentido anti-horário começando à partir da frente da unidade. (Observe as imgens do começo do tópico)

Set Point[1] = (Position of (Triggering unit)) - Isso salva o ponto da unidade que casta a magia. Esse ponto vai servir de base para determinar os outors dois pontos em que serão criados as dummys. (Note o array, essa varável está salvada como a nº 1)

Set Point[2] = (Point[1] offset by 100.00 towards (Angle + 90.00) degrees) - é um dos dois pontos onde será criada a dummy.

> Point[1] - Isso indica q o ponto de referência é o Point[1] (posição da unidade q está usando a magia)
> offset by 100.00 towards - é a distância q será tomada do Point[1]
> (Angle + 90.00) degrees) - Para isso, vamos pegar a 1ª imagem do tópcio, que representa o ângulo 0 (zero)

angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Cpiadeangulo0

Set Point[3] = (Point[1] offset by 100.00 towards (Angle + 270.00) degrees) - é o outro ponto onde será criada a dummy.

> Point[1] - Isso indica q o ponto de referência é o Point[1] (posição da unidade q está usando a magia)
> offset by 100.00 towards - é a distância q será tomada do Point[1]
> (Angle + 270.00) degrees) - Para isso, vamos pegar denovo a 1ª imagem do tópcio, que representa o ângulo 0 (zero)

angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Cpia2deangulo0

Unit - Create 1 Dummy Stampede for (Owner of (Triggering unit)) at Point[2] facing Angle degrees
Set Caster_e_Dummys[2] = (Last created unit) - Isso serve para salvar a unidade criada. Nessa magia, se o caster morrer ou se acabar o tempo da magia, mais tarde essa variável estará indicando qual unidade que deve ser removida do jogo.

Unit - Create 1 Dummy Stampede for (Owner of (Triggering unit)) at Point[3] facing Angle degrees
Set Caster_e_Dummys[3] = (Last created unit) - A mesma coisa da de cima.

>>>>> Esses dois Angles em ciano (lol q nome de cor engraçado) significam/fazem com que as unidades criadas estejam viradas para o mesmo lado de quem está usando a magia.

Agora observe a trigger 2:

angles - [Tutorial] Angles + Points - Página 2 Triggerdummy

Essa trigger aqui vai fazer quase a mesma coisa que a trigger 1, só q a cada 0.01 segundo so jogo.

Essa condição Codictions If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions), creio q todos ja devem saber como funciona, caso não saiba, é mto fácil de entender q isso consegue-se fazer sozinho.

If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
___If - Conditions
______(Caster_e_Dummys[1] has buff Berserk) Equal to True
___Then - Actions
_____Set Angle = (Facing of Caster_e_Dummys[1])
_____Set Point[1] = (Position of Caster_e_Dummys[1])
_____Set Point[2] = (Point[1] offset by 100.00 towards (Angle + 90.00) degrees)
_____Set Point[3] = (Point[1] offset by 100.00 towards (Angle + 270.00) degrees)

_____Unit - Move Caster_e_Dummys[2] instantly to Point[2], facing Angle degrees \ Isso vai mover as dummys p/ os
_____Unit - Move Caster_e_Dummys[3] instantly to Point[3], facing Angle degrees / seus devidos lugares
___Else - Actios

___If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
____If - Conditions
_______((Caster_e_Dummys[1] has buff Berserk) Equal to False) or ((Caster_e_Dummys[1] is dead) Equal to True)
___Then - Actions
_____Unit - Remove Caster_e_Dummys[2] from the game
_____Unit - Remove Caster_e_Dummys[3] from the game
_____Custom script: call RemoveLocation (udg_Point[1])
_____Custom script: call RemoveLocation (udg_Point[2])
_____Custom script: call RemoveLocation (udg_Point[3])
_____Trigger - Turn off (This trigger)
___Else - Actions

Os textos destacados em laranja são os Cusntum scripts, eles servem para remover os leaks após o uso da magia.

AQUI o link do mapa do tutorial. Está faltando apenas o sistema de dano que ainda está por vir se vcs quiserem.

Se vc achou algo errado, ou quer perguntar ou falar alguma coisa pode postar. E não se esqueça:

Se eu te ajudei, clica no + no começo do tópico ao lado direito =D


Última edição por Ice_Crowner em 2011-09-11, 16:58, editado 6 vez(es)
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Mensagem por Ice_Crowner 2011-08-10, 19:35

depende do jeito q vc quer q o cara leve dano: dano fixo ou baseado em algum valor. Nessa magia q vo coloca aqui em baixo, tem um sistema de dano, da uma olhada no map Very Happy

http://www.epicwar.com/maps/166119/
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Mensagem por rafaelsalessi 2011-08-31, 15:07

otimo xD
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Mensagem por Aliss0n 2013-02-20, 14:52

Tutorial perfeito, assim como quase todos que encontrei aqui (teve um que foi tenso, hehe), vocês são demais, vlw galera, graças a vocês ja tenho compreensão quase completa do WE. Estão realmente de parabéns. Very Happy
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Mensagem por lucas218 2013-02-23, 13:14

Cara Nunca tinha Visto esse Lindo tutorial s2 Parabens ajudo varios Pintinhos a Fazer Uns Skill a Mas ^^ xD

A Proposito to prescindo de uns Upgrade No Meu Mapa ''Novo'' Alguem ae com tempo disponivel?? nem prescisa saber tanto so ter criatividade ^^ Chalenge Acepted!
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Mensagem por Ice_Crowner 2013-11-02, 17:14

que orgulho em saber que meu tópico ainda está fixado ^^ - 2 anos depois...
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Mensagem por Joker 2013-11-02, 17:45

o.O tu aqui cara,primeiro volta o bills agora vc o.O tek voltando.
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Mensagem por Law.Terro 2013-11-02, 19:28

Ótimos Tutoriais não merecem e nem devem ser tirados daqui ^~
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