{Tutorial} Criando um Particle Emiter Basico
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TroiA
Skizzik
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TeaM KingS :: Games: :: Warcraft: World Editor :: Tutoriais: Gui, Jass, Spells, Terrain, Modelagem, Textura :: Modelagem/Texturas
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O que achou deste tutorial???
{Tutorial} Criando um Particle Emiter Basico
Para este tutorial você precissara do Mago's Model Editor (Link - http://www.hiveworkshop.com/forums/tools-560/war3-model-editor-62876/ )
Este tutrorial é apenas o basico sobre como criar os particle emiters, não é possive lcriar muitas cosias complexas com ele, ele é apenas para aprendizado do basico
O que são Particle Emiters???
Particle Emiters são usados em modelos para colocar alguns efeitos
Por Exemplo:
Chamas do Infernal
[img] [/img]
Chamas
[img] [/img]
Poeira
[img] [/img]
e efeitos eleatorios em geral
[img] [/img]
Começando
Criando uma chama
Primeiro abra o Mago's Model Editor, clique em File e depois em New, agora clique na aba WIndows e abra o Sequence Manager e crie uma nova sequencia de animação e deixe-a similar a imagen -->
[img][/img]
agora vabra novamente a aba Windows clique em MPQ Browse, abra o arquivo MPQ War3 ou War3X, agora abra a pasta Textures e procure pela textura Clouds8X8Gray e clique em Use as Texture
OBSERVAÇÂO--> Você pode usar qualquer arquivo d MPQ no formato BLP como textura, mais alguns não possuiram um efeito muito bom
agora va em Node Manager e crie uma Particle Emiter 2, agora que começara a criação de uma nova particle
[img][/img]
O primeiro campo Visibility é o momento em que começara a emição de particles. Caso marque a caixa você tera maior controle sobre as particles, podendo escolher quando sera criada e quando a emição ira parar, neste caso não é nescesario marca-la, apenas deixe seu valor em 1
O Segundo Campo Emision Rate é a taxa de emição de particles, uma taxa de emição muito alta gerara muitas particles, caso esteja marcado, sera possivel definir a quantidade de particles que serão criadas em determinado momento da animação, mas neste caso tmbem não é nescessario, deixe-o em um numero por volta de 15 a 25
OBSERVAÇÂO --> Particles Emiters geram lag durante o jogo, por isso altos niveis de Emission Rate pode gerar lag imenso
O Terceiro Campo Speed é velocidade com que as particles irão sair do ponto de criação. Caso seu valor esteja positivo ela ira para cima e com velocidade baseada no numero definido como sua velocidade, caso negativo ela ira descer, aqui tambem não é nescesario marca-la deixe sua velocidade em um numero por volta de 3 e 10 (recomendo 5)
O Quarto campo Variation é um campo que ainda não tenho muito entender sobre ele, o pouco que sei sobre este campo, é que ele pode modificar muito a velocidade com que a particles irão subir/descer e fazem ela se espalhar um pouco. Deixe este campo em 2
O Quinto campo Latitude faz com que as particles se expandão, este campo é bugado no magos model editor, ele aparece completamente diferente no World Editor, um exemplo para perceber isso é o efeito do Thunder Clap. Quanto maior a latitude maior sera a area em que ele ira se expandir, sempre expandindo em forma de anel. Deixe-a em 20
O sexto e setimo cmapos são bugados no mago's model editor, eles forman algo similar a uma "linha" mas na direção inversa criadas por eles no Mago's. O campo Width cria a linha vindo de trás para frente, e o campo Length cria a linha da esquerda para a direita. Deixe- ambos em 10
E por fim o ultimo campo da area Visibility é o Gravity, como o SPeed ele influencia na direção em que ela ira, ele pode ser usado para fazer algo como um chafariz, aqui ele não possui funcionalidade emtão deixe-o simplesmente em 5
Agora a Parte Rendering, nesta area é aonde você deve definir a textura usada e o modo como a textura deve ser mostrada.
Primeiro campo desta area é o Texture ID, ele define a textura que sera usada, coloque neste campo a textura que foi importada anteriormente
o Segundo campo desta area é o Filter Mode, ele mostra como a textura devera ser exibido, aqui existem varios modos para exibi-los, que são
Transparent: Ainda não conseguir entender como funciona este campo e nen lembro de ter visto ele ser usado em algun model, mais ele deixa as patrticles completamente invisiveis e apenas outras visiveis
Blend: Este é um efeito que eu particularmente me amarro, com ele pode-se criar um efeito mais vivo nas particles, mas em certas ela fica maio esquisito, neste caso esse modo não é usado neste caso
Additive: Modo de exibição que mostra a particles normalmente, ele sera usado neste caso. Algumas particles não mostram neste caso
Add Alpha: Adiciona o nala ALpha a particle, tambem não acehi muita utilidade para este
Modulate: Este efeito deixa completamente escura a particle, tem pouca utilidade pois poucas particles, mas geralmente com as que funcionam bem possui um efeito muito bom
Segment 1, 2 , 3
Aqui define a cor, tamanho e transparencia da particle
Alpha: O alpha aqu idefinira a transparencia da particles
Scaling: Aqui é o tamnho da particle
No primeiro segmento deixe o alpha em 255, coloque a cor como laranja e o tamanho em 15
No Segundo segmento deixe o alpha em 255, coloque a cor como amarelo e tamnho 14
e no ultimo segmento deixe o alpha em 255, a cor deixe como vermelho de preferencia um bem vivo e coloque o tamanho 9
Flags
Aqui definira o tipo da particle, a mioria destes campos ainda não entendi a funcionalidade
XY Squad: Isso deixa as aprticles achatadas, é usado em efeitos como o do SIlence
Head e Tail: Um desses 2 campos deve sempre estar marcado, caso não esteja seu model não sera exibido, ainda não encontrei diferença de um para outro, mas o mago's apenas mostra as particles caso o head esteja marcado, o tail não aprece mas in-game ele fucniona normalmente
Head e Tail (Life Span/Decay)
Este campo ainda não tive muita pasciencia para mecher com ele , mas influencia na duração das particles
Misc
Rows e Colums: Aqui você deve definir a quantidade de variações usadas pela textura, caso você olhe a textura usada você vera que ele possuira 64 nuvems diferentes que são as variações dela (8 em cada horizontal e 8 na vertical), você deve colocar a variação dela baseada nisso, neste caso coloque ambos como 8
Life Span: A duração das particles(em segundos), aqui como sua velocidade não é muito alta pode ser definido como 3
O resto destes campos não conseguir entende-los muito bem, mas influenciam diretamente na sua duração
Agora sua chama ira aparecer algo como esta
[img][/img]
ela é bem tosca no começo mas depois basta fazer algumas modificações que ela ficara mais util e legal. Para poder melhorar você pode usar como exemplo outros models, como o das chamas que ficam em building
Este tutrorial é apenas o basico sobre como criar os particle emiters, não é possive lcriar muitas cosias complexas com ele, ele é apenas para aprendizado do basico
O que são Particle Emiters???
Particle Emiters são usados em modelos para colocar alguns efeitos
Por Exemplo:
Chamas do Infernal
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Chamas
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Poeira
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e efeitos eleatorios em geral
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Começando
Criando uma chama
Primeiro abra o Mago's Model Editor, clique em File e depois em New, agora clique na aba WIndows e abra o Sequence Manager e crie uma nova sequencia de animação e deixe-a similar a imagen -->
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agora vabra novamente a aba Windows clique em MPQ Browse, abra o arquivo MPQ War3 ou War3X, agora abra a pasta Textures e procure pela textura Clouds8X8Gray e clique em Use as Texture
OBSERVAÇÂO--> Você pode usar qualquer arquivo d MPQ no formato BLP como textura, mais alguns não possuiram um efeito muito bom
agora va em Node Manager e crie uma Particle Emiter 2, agora que começara a criação de uma nova particle
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O primeiro campo Visibility é o momento em que começara a emição de particles. Caso marque a caixa você tera maior controle sobre as particles, podendo escolher quando sera criada e quando a emição ira parar, neste caso não é nescesario marca-la, apenas deixe seu valor em 1
O Segundo Campo Emision Rate é a taxa de emição de particles, uma taxa de emição muito alta gerara muitas particles, caso esteja marcado, sera possivel definir a quantidade de particles que serão criadas em determinado momento da animação, mas neste caso tmbem não é nescessario, deixe-o em um numero por volta de 15 a 25
OBSERVAÇÂO --> Particles Emiters geram lag durante o jogo, por isso altos niveis de Emission Rate pode gerar lag imenso
O Terceiro Campo Speed é velocidade com que as particles irão sair do ponto de criação. Caso seu valor esteja positivo ela ira para cima e com velocidade baseada no numero definido como sua velocidade, caso negativo ela ira descer, aqui tambem não é nescesario marca-la deixe sua velocidade em um numero por volta de 3 e 10 (recomendo 5)
O Quarto campo Variation é um campo que ainda não tenho muito entender sobre ele, o pouco que sei sobre este campo, é que ele pode modificar muito a velocidade com que a particles irão subir/descer e fazem ela se espalhar um pouco. Deixe este campo em 2
O Quinto campo Latitude faz com que as particles se expandão, este campo é bugado no magos model editor, ele aparece completamente diferente no World Editor, um exemplo para perceber isso é o efeito do Thunder Clap. Quanto maior a latitude maior sera a area em que ele ira se expandir, sempre expandindo em forma de anel. Deixe-a em 20
O sexto e setimo cmapos são bugados no mago's model editor, eles forman algo similar a uma "linha" mas na direção inversa criadas por eles no Mago's. O campo Width cria a linha vindo de trás para frente, e o campo Length cria a linha da esquerda para a direita. Deixe- ambos em 10
E por fim o ultimo campo da area Visibility é o Gravity, como o SPeed ele influencia na direção em que ela ira, ele pode ser usado para fazer algo como um chafariz, aqui ele não possui funcionalidade emtão deixe-o simplesmente em 5
Agora a Parte Rendering, nesta area é aonde você deve definir a textura usada e o modo como a textura deve ser mostrada.
Primeiro campo desta area é o Texture ID, ele define a textura que sera usada, coloque neste campo a textura que foi importada anteriormente
o Segundo campo desta area é o Filter Mode, ele mostra como a textura devera ser exibido, aqui existem varios modos para exibi-los, que são
Transparent: Ainda não conseguir entender como funciona este campo e nen lembro de ter visto ele ser usado em algun model, mais ele deixa as patrticles completamente invisiveis e apenas outras visiveis
Blend: Este é um efeito que eu particularmente me amarro, com ele pode-se criar um efeito mais vivo nas particles, mas em certas ela fica maio esquisito, neste caso esse modo não é usado neste caso
Additive: Modo de exibição que mostra a particles normalmente, ele sera usado neste caso. Algumas particles não mostram neste caso
Add Alpha: Adiciona o nala ALpha a particle, tambem não acehi muita utilidade para este
Modulate: Este efeito deixa completamente escura a particle, tem pouca utilidade pois poucas particles, mas geralmente com as que funcionam bem possui um efeito muito bom
Segment 1, 2 , 3
Aqui define a cor, tamanho e transparencia da particle
Alpha: O alpha aqu idefinira a transparencia da particles
Scaling: Aqui é o tamnho da particle
No primeiro segmento deixe o alpha em 255, coloque a cor como laranja e o tamanho em 15
No Segundo segmento deixe o alpha em 255, coloque a cor como amarelo e tamnho 14
e no ultimo segmento deixe o alpha em 255, a cor deixe como vermelho de preferencia um bem vivo e coloque o tamanho 9
Flags
Aqui definira o tipo da particle, a mioria destes campos ainda não entendi a funcionalidade
XY Squad: Isso deixa as aprticles achatadas, é usado em efeitos como o do SIlence
Head e Tail: Um desses 2 campos deve sempre estar marcado, caso não esteja seu model não sera exibido, ainda não encontrei diferença de um para outro, mas o mago's apenas mostra as particles caso o head esteja marcado, o tail não aprece mas in-game ele fucniona normalmente
Head e Tail (Life Span/Decay)
Este campo ainda não tive muita pasciencia para mecher com ele , mas influencia na duração das particles
Misc
Rows e Colums: Aqui você deve definir a quantidade de variações usadas pela textura, caso você olhe a textura usada você vera que ele possuira 64 nuvems diferentes que são as variações dela (8 em cada horizontal e 8 na vertical), você deve colocar a variação dela baseada nisso, neste caso coloque ambos como 8
Life Span: A duração das particles(em segundos), aqui como sua velocidade não é muito alta pode ser definido como 3
O resto destes campos não conseguir entende-los muito bem, mas influenciam diretamente na sua duração
Agora sua chama ira aparecer algo como esta
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ela é bem tosca no começo mas depois basta fazer algumas modificações que ela ficara mais util e legal. Para poder melhorar você pode usar como exemplo outros models, como o das chamas que ficam em building
Skizzik- Número de Posts : 420
Data de inscrição : 27/10/2008
Reputação : 12 Pontos : 28354
Re: {Tutorial} Criando um Particle Emiter Basico
Isso vai ajudar muito para quem quer criar modelos para wc3
Re: {Tutorial} Criando um Particle Emiter Basico
Infelimsnete Area errada tentarei mover para area certa...
-Area de servidores não modelos descupa ae =/
-Area de servidores não modelos descupa ae =/
Skizzik- Número de Posts : 420
Data de inscrição : 27/10/2008
Reputação : 12 Pontos : 28354
Re: {Tutorial} Criando um Particle Emiter Basico
Excelente tópico, gostei muito pelo fato de me ensinar a mexer no magos e a criar modelos.
Eu quebrava a cabeça para aprender a mexer em partículas e editar/criar modelos.
+rep xDDD
Eu quebrava a cabeça para aprender a mexer em partículas e editar/criar modelos.
+rep xDDD
BloodSoul- Número de Posts : 35
Data de inscrição : 07/11/2009
Reputação : 2 Pontos : 26318
Re: {Tutorial} Criando um Particle Emiter Basico
vlw, esse dai é só pra criar coisa bem simples, mas da pra ter uma boanoção de como ele funfa
Skizzik- Número de Posts : 420
Data de inscrição : 27/10/2008
Reputação : 12 Pontos : 28354
Re: {Tutorial} Criando um Particle Emiter Basico
Isso me ajudou muito também, editar algumas coisas que eu tinha esquecido xD
Re: {Tutorial} Criando um Particle Emiter Basico
Realmente ta otimo eu vou depois leva pra area certa ^^ não tem problema rsrs
Re: {Tutorial} Criando um Particle Emiter Basico
*-* olha eu to fazendo as animações de um model, e uma das animações ele pula com o martelo e eu gostaria que nessa hora, tivesse umas particles, pra sair um "fogo" na hora q ele descesse com o martelo e umas poeiras qnd ele encostasse no chão, mas só aparecia em um certo ponto da animação, no caso eu teria que usar o campo visibilty, mas não tenho ideia de como posso fazer, como "por" no model, como fazer aparecer só em um certo ponto da animação D:!!
GeneralThor- Número de Posts : 41
Data de inscrição : 17/03/2012
Reputação : 7 Pontos : 22354
Re: {Tutorial} Criando um Particle Emiter Basico
O dono deste tutorial não frenquenta mais o tek. Tente pedir ajuda no hive.
Bills- Número de Posts : 1446
Data de inscrição : 04/12/2010
Reputação : 173 Pontos : 30884
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