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[Guia DotA] Mecânica de Armadura

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Mensagem por Alter-Ego 2012-08-17, 09:43

Mecânica de Armadura

[Guia DotA] Mecânica de Armadura Thumb1.Introdução
Fale galera da TeK, o assunto é mecânica de armadura, incluindo a relação entre o dano e armadura, aprendi muita coisa sobre o assunto no site: PlayDotA, e como estava em inglês, decidi criar um material novo é melhor desenvolvido sobre armadura, expondo minha opnião sobre alguns detalhes deste elemento da épica batalha DotA. Espero que gostem ^^


[Guia DotA] Mecânica de Armadura Thumb2.Ataque
A relação entre a defesa e ataque é vasta, visto que existem diferentes unidades com seus respectivos tipos de dano, mas o guia será focado na defesa em relação a ataques de heróis, seja ataque normal ou habilidades. Neste primeiro instante vou comentar um pouco sobre outros tipos de ataque que podem ser encontrados no jogo. O primeiro ponto a ser mencionado é que o ataque se divide em duas partes, sendo o "Tipo de Ataque" e o "Tipo de Dano", são dois elementos distintos, e podem ser mixados em variadas combinações.

*Tipo de Ataque
Citarei os tipos de ataque em inglês, para um melhor entendimento dentro do jogo, sendo estes: "Hero, Siege, Chaos, Normal e Piercing", tais tipos de ataques são reduzidos por tipos diferentes de armadura, mas como comentei anteriormente vou me ater aos ataques provenientes de heróis, pois este é o foco do guia.
Quando nos referimos a heróis, há dois tipos de ataques distintos: "Hero e Spell", sendo Hero o ataque simples e Spell o tipo de ataque proveniente das habilidades de cada herói. O dano baseado em Spell é reduzido pela armadura de heróis, mas também por itens que provinem resistência ao mesmo, como o item "Planeswalker's Cloak", que provine 15% de resistência a spells.

*Tipo de Dano
Em DotA existem três tipos de dano simples, que definem se o dano será reduzido ou bloqueado, são eles: "Normal, Mágico e Universal". Normal é o tipo de dano levado em conta para todos os ataques simples, sendo percentualmente reduzido pela armadura, este também é o tipo de dano de alguns spells como "Quill Spray". Mágico é o tipo de dano base para a maioria dos spells e pode ser bloqueado por "Spell Imunity" ou reduzido por "Spell Resistence". Universal é como o tipo mágico, porém ignoram "Spell Imunity", você pode levar em consideração este tópico postado pelo TroiA, fazendo referência a magia Avatar (Spell Imunity): Counter-Avatar. Exemplos simples de universal são buffs como "Critical, Bash e Lifesteal".

[Guia DotA] Mecânica de Armadura Thumb3.Armadura
Cada ponto de agilidade proporciona ao herói 0.14 pontos de armadura. A armadura reduz o dano sofrido percentualmente em relação ao dano bruto infligido, produzindo uma resistência única que é diretamente afetada pelo seu HP, sendo um multiplicador do mesmo. O cálculo para a redução proficiente da armadura é: "(0.06 * armadura) / (0.06 * armadura + 1)", ex: 10 de armadura equivale à "0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5% de redução". Uma armadura 10 por exemplo, permite ao herói aguentar 60% a mais de dano efetivo que seus pontos de vida, mas adiante explicarei o motivo disto.


[Guia DotA] Mecânica de Armadura Thumb4.HP vs Armadura
Aqui um ponto que eu gostaria de mencionar, tanto HP quanto Armor provinem experiências de defesa distintas, de tal forma que não é possível definir o ponto exato para se aumentar um ou outro, o ideal é que o herói equilibre a quantidade de HP em relação a armadura. Após muitos testes e raciocínios consegui desenvolver uma fórmula capaz de gerar um equilíbrio quase perfeito entre a quantidade de HP e Armor que um herói deve ter para com isso, ter um aproveitamento máximo tanto do HP quanto da Armadura, porém passarei esta fórmula apenas no final do Guia, pois existem outros elementos de armadura que devem ser mencionados antes. Um destes elementos importantes é o fator regeneração, nos levando assim a próxima parte deste Guia.


[Guia DotA] Mecânica de Armadura Thumb5.Regeneração
Evidentemente que um herói com pouca vida vai atingir seu HP máximo mais rápido (exceto pelo item Heart of Tarrasque, que proporciona regeneração percentual ao HP), porém existem ítens que modificam o fator de regeneração, bem como o próprio atributo força também influencia na regeneração por segundo do herói (0.03 HP p/s). Podemos levar em conta a prática, sem levar em conta os itens que os heróis utilizem, que herois com muita força aguentam muito mais pancada que heróis de agilidade, oque nos leva ao pensamento errôneo que força sempre proporcionará mais resistência que agilidade, porém não levamos os itens em consideração, e assim vamos ao próximo tópico.


[Guia DotA] Mecânica de Armadura Thumb6.Força vs Agilidade
Generalizando, heróis focados em força (não heróis de tavernas força) são tankers, heróis focados em agilidade são adeptos a buffers (graças ao AS adquirido com Agi), uma lifesteal em um herói de agilidade pode fazê-lo resistir a muito mais golpes que um herói com muita força, pois a armadura será alta levando este herói a receber pouco dano, dano este que será regenerado graças a lifesteal, oque nos leva a acreditar que evoluir armadura é melhor para heróis com alto potencial regenerativo do que evoluir os pontos de vida, porém continua sendo uma idéia vaga, já que regeneração pode ser couterada e dano pode ignorar armadura, um exemplo disso é que lifesteal é inútil contra disable (stun por exemplo).


[Guia DotA] Mecânica de Armadura Thumb7.HP Efetivo (HPE/EHP)
É muito dito que a efetividade da armadura diminui conforme se adquire mais armadura, como que uma "Plate Mail" (10 pontos de armadura) será mais efetiva se você não tiver pontos de armadura do que se você já tiver 20 pontos de armadura, por exemplo, esta é mais uma idéia errônea, os pontos de armadura sempre irão oferecer a mesma quantidade de resistência ao dano independente de quantos pontos de armadura o herói já tenha, se uma "Plate Mail" lhe permitir aguentar 3 instâncias de ataque, então 4 "Plate Mail's" lhe permitirão resistir a 12 instâncias de ataque, a prova disto:

Considere um herói com 1000 HP e 0 Armadura. Para matar este herói é necessário causar 1000 de dano sobre ele (sem levar em conta regeneração). Se este herói receber 10 pontos de armadura, que equivale a 37.5% de resistência a dano, cada ataque sofrido somente causará 62.5% do valor original (100 - 37.5 = 62.5). Para matá-lo, será necessário então causar 1600 de dano sobre ele (1000 / 0.625 = 1600). Pode-se dizer então que o herói tem 600 pontos de vida efetivos (ou pontos efetivos de vida).
Se nós dermos 20 ao invés de 10 de armadura para este herói, ele terá 54.5% de resistência a dano, cada ataque sofrido somente causará 45.5% do valor original (100 - 54.5 = 45.5). Para matá-lo, será necessário então causar 2200 de dano sobre ele (1000 / 0.455 = 2200), que é exatamente o dobro de HPE fornecido por 10 pontos de armadura.

Levando em conta o raciocínio anterior, pode-se dizer que para um herói com 1000 HP, cada "Plate Mail" fornece 600 pontos de vida efetivos, ou simplesmente 60% de HPE relativos ao HP. Oque indica também que 16.5 de armadura fornece aproximadamente a mesma quantidade de HPE que seus HP, ou seja, um herói com 500 HP e 16.5 de armadura, poderá aguentar aproximadamente 1000 pontos de dano.

Pensei em uma forma bem básica para calcular quantos pontos de dano uma armadura pode resistir, basta multiplicar a armadura por 6 e relacionar com o HP, isto já dará uma noção da efetividade da armadura, lembrando que o fator regenerativo também influencia muito na hora do jogo. Vide fórmula:

Armor * 6 / 100 (%) * HP. Ex:
1 * 6 -> 6% * 1000 (HP) = 60 pontos de dano
10 * 6 -> 60%
15 * 6 -> 90%
16.5 * 6 -> 99%

[Guia DotA] Mecânica de Armadura Thumb8.Conclusão
Percepção para saber oque é melhor para evoluir, seja armadura, resistência a magias ou pontos de vida, é a chave para garantir a sobrevivência de seu herói, na maioria das vezes manter o equilíbrio entre estes elementos é a chave para uma boa defesa, porém em algumas batalhas sacrificar bons pontos de vida em troca de bastante armadura (se tiver potencial regenerativo) é a chave para o sucesso, lembre-se sempre que "a melhor defesa é o ataque", e este é o motivo pelo qual a Assault Cuirass é um de meus itens prediletos, pois comba muito bem com a maioria dos buffs, como crítico e lifesteal.


Última edição por Kizur em 2012-08-23, 04:20, editado 10 vez(es)
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Mensagem por Bills 2012-08-17, 11:21

Tutorial bem legal, lendo isso algumas pessoas podem até tirar aquela idéia que HP é mais importante que armor. Em todo jogo (que se preza) ambos tem papeis bem importantes.

Só aconselharia não usar a sigla PV, acho HP mais intuitivo para o jogadores do DotA.
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Mensagem por Alter-Ego 2012-08-17, 19:44

Também prefiro HP ao invés de PV, mas prefiro Pontos de Vida que Heart Points, por isso gerou a confusão. Vou dar uma revisada depois para melhorar o guia, eu acabei engolindo uma parte em 4. HP x Armadura .-.

Valeu pelo coment, de fato investir em força dá mais resistência em uma batalha do que investir em agilidade, oque não significa muita coisa já que não é apenas essa resistência que define quem sobreviverá em uma batalha, existem muitas técnicas defensivas, incluindo o ataque. Um simples Ring of Protection fornece mais 2 de defesa, que é um acréscimo de 12% como pontos efetivos de vida, é muita coisa para apenas 175 gold, o fato é que heróis com menos de 10 de armadura no late normalmente serão os mais frágeis, independente dos pontos de vida.

Pensei em uma forma bem básica para calcular quantos pontos de dano uma armadura pode resistir, cheguei nessa fórmula:
Armor * 6 / 100 (%) * HP. Ex:

1 * 6 -> 6% * 1000 (HP) = 60 pontos de dano
10 * 6 -> 60%
15 * 6 -> 90%
16.5 * 6 -> 99%

Ou seja, basta multiplicar a armadura por 6 e relacionar com o HP, isto já dará uma noção da efetividade da armadura, lembrando que o fator regenerativo também influencia muito na hora do jogo. Eu particularmente prefiro Agi que For (em suas devidas proporções, cada um é útil em momentos diferentes, cabe ter sensibilidade para definir qual o mais útil), pois o AS melhora a eficiência de dano por segundo e a efetividade de muitos buffs, como nós sabemos os stunners tem um papel muito importante no DotA, então o dano causado por unidade de tempo define muito mais batalhas do que a resistência em si. Como em praticamente todas as coisas em DotA, a sensibilidade é sempre um fator fundamental.
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Mensagem por Tamires 2012-08-17, 21:38

Armor = HP*2/2

Ou seja,no lugar de 2 tarrasques,vc colocar uma assaut,tem quase a mesma função pela metade do gold.

Então temos que :

Armor = HP*2/2
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Mensagem por Alter-Ego 2012-08-17, 22:20

Hum, sou fã da Assault, mas não entendi muito bem seu ponto. Bem, Assault e Tarrasque são sinérgicas, uma assault dá 15 de armadura para o usuário (5 de aura que é repulsiva em relação as auras de Basilius (3 armor), Aquila (3 armor) e Vladmir's (5 armor)), é praticamente duplicar os pontos de vida. Uma Assault teria o mesmo efeito que 2 Tarrasque's no momento que o usuário tivesse 2000 HP (sem contar o efeito de mais armadura), porém como mencionei a Assault e a Tarrasque são sinérgicas, e existe outro ponto a ser mencionado.

A Tarrasque melhora a efetividade da armadura, oque significa que uma Tarrasque sendo aplicada sobre 16.5 de armor duplicaria a sua eficácia em pontos efetivos de vida, algo que se aproxima dos 2100 pontos de vida por Tarrasque. Por exemplo, uma Tarrasque e uma Assault (15 [+ 1.5 armor]) aplicadas sobre um herói com 1500 HP resultaria em aproximados 5100 pontos efetivos de vida (2*[1500 + 1050] = 5100), enquanto 33 de armadura (3 Plate + Basilius) resultaria em apenas 4500 pontos efetivos de vida (3*[1500] = 4500).

Como havia dito, sou um amante da Assault, pois possui armadura, armadura em aura tanto positiva quanto negativa, AS e AS em aura, isso já ajuda em muita coisa, porém existem alguns detalhes a serem comentados ainda, 2 Assault na mesma equipe diminuem sua efetividade, já que apenas uma aura de armadura vai funcionar (não sei quanto a aura de AS), o mesmo acontece em relação as auras de armadura do Basilius, Aquila e Vladmir's, ou seja, se um membro da equipe já possuir Vladmir's, fechar a Assault não vale tão a pena (mas ainda vale a pena), resultaria em 1300 de gold gastos para fornecer 20 AS aura para aliados e um debuff de -5 armor nos inimigos, porém perderia 5 pontos de armor para o usuário (Plate Mail + Chainmail), no caso, ao invés de fechar uma Cuirass pode ser mais interessante fechar outros itens como Shiva's, Blade Mail, Mekansm ou Mjollnir. Também existe o fato que para um herói com 30 de armadura e pouco HP, evoluir potencial regenerativo ou o próprio HP pode ser melhor que evoluir mais Armor.

Para calcular os HP Efetivos fornecidos por uma armadura rapidamente, multiplique o valor da armadura por 6 e então multiplique por cada centena de HP do herói, ex:
10 Armadura / 1000 HP (10 centenas):
10 * 6 -> 60 * 10 -> 600 EHP
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Mensagem por TAKA.Helio 2012-08-19, 10:24

Muito bom, eu realmente pensava que a defesa ia diminuindo conforme mais armadura um heroi tivesse
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Mensagem por Alter-Ego 2012-08-23, 07:54

Na verdade Taka.Helio, o importante é equilibrar o crescimento entre HP e Armor (EHP), eu estou trabalhando em um Guia/Tuto que ensina a fazer isso. Tenho conseguido um resultados favoráveis, mas para um aproveitamento melhor preciso da participação de vocês:

Mais informações:
[Off] .txt de Meus Guias - Kizur
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