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Análize da curva de aprendizado de DMC Devil May Cry

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Análize da curva de aprendizado de DMC Devil May Cry

Mensagem por Raziel_br em 2013-11-09, 17:52

Review da curva de aprendizado de DMC Devil May Cry
Esta review é um trabalho para minha faculdade
                DMC Devil May Cry,  é um jogo lançado em 2013 pela Ninja Theory com supervisionamento da Capcom, que a princípio gerou várias polêmicas por ser uma releitura da antiga série de sucesso Devil May Cry, polêmicas que refletem até hoje na avaliação do jogo pelos jogadores antigos que não aceitam as mudanças na história e na aparencia do personagem principal, como pode ser visto AQUI. Mas também como se pode ver nos comentários das melhores avaliações do link passado, muitos dos jogadores que o receberam mal devido as mudanças, e devo admitir que fui um deles, se surpreenderam com a excelência de vários aspectos do jogo ao jogarem os primeiros minutos do jogo.
Imagem do dante na série clássica


A reação da empresa em relação as criticas pôde ser vista de forma divertida logo no começo do jogo:



                O jogo conta a história do rebelde Dante, que pouco sabe sobre o que ele é e de onde veio a princípio, e então a história se torna mais complexa a medida que ele descobre suas origens, sua família e os motivos.
                É um jogo de ação extrema no estilo Hack’n Slash o qual o jogador enfrenta uma quantidade massiva de inimigos ao mesmo tempo utilizando de combinações de golpes e armas especiais que são liberadas ao longo do jogo, e este é o foco deste post, falar sobre a experiência de ação que o jogo proporciona devido a forma o qual o aprendizado é tratado.
                O modo com que o jogo começa é extremamente intuitivo: Uma breve introdução que mostra Mundos, o vilão do jogo, e que também mostra a vida fútil e turbulenta de Dante. Então, ele acorda em seu trailer e uma garota bate à sua porta dizendo que ele corre perigo, um demônio gigante aparece e leva ele a um mundo paralelo chamado Limbo. Ele saca sua espada, e o jogador deve então enfrentar uma pequena quantidade de demônios mais fracos.



 
Pouco tempo depois ele pega seus revolveres e aparecem inimigos alados os quais o jogador não consegue alcançar com a espada.


Sendo assim, o jogador é obrigado a utilizar as novas armas obtidas, ou seja, o jogo não possui uma fase tutorial que explica o jogador como jogar de forma perceptível, mas sim, comandos sendo mostrados de forma extremamente didática em situações que induzem o jogador a usa-los.




 
O vídeo abaixo mostra o gameplay da primeira fase.

 
A medida que o jogador passa de fases, mais elementos são adicionados ao jogo, tanto inimigos quanto armas, aumentando muito as possibilidades de combos que o jogador é capaz de executar, mas estes combos devem ser comprados com pontos de experiência, e a curva de aprendizado do jogo é bem distribuída neste ponto, da seguinte forma:
                A quantidade de experiência que o jogador obtém, é proporcional a quantidade de “estilo” que ele adquire nos combates, e para se obter “pontos de estilo” o jogador deve executar a maior variedade de combos possíveis sem sofrer muito dano, ou seja, quanto melhor o jogador, mais pontos de experiência ele consegue para evoluir seu personagem.




Porque esta é uma forma extremamente eficiente para lidar com jogadores ruins, regulares e experientes? A resposta é simples: jogadores regulares não lidam muito bem com muitos comandos em jogos, pois podem ficar confusos, já jogadores experientes se adequam mais facilmente a isto, e se o jogo lhe dá a possibilidade de conseguir deixar sua experiência mais complexa de acordo com sua habilidade, isso irá lhe incentivar a continuar jogando.
 
Veja a seguir imagens da tela de Melhorias ou Compra de Combos do jogo(Esta é a versão do jogo na Steam, com legendas em português):




O jogador pode comprar tanto Melhorias para o personagem quanto itens. Para isso, ele utiliza sua quantidade de “Orbs” como moeda.
A quantidade de orbs é este valor de 2371 na parte superior direita da tela, e a quantidade de melhorias que ele pode comprar, é o 2 logo ao lado.



O jogador pode comprar habilidades gerais, ou seja, que funcionam em qualquer momento ou habilidades específicas de cada arma que possui, como no exemplo a seguir:





Vale ressaltar que caso o jogador tenha comprado mais habilidades do que se lembra, ou queira testar antes de comprar, ele poderá ir a sala de treinamento sem a necessidade de ficar navegando entre menus, ou seja, com apenas com um clique. A imagem a seguir mostra a sala de treinamento quando o jogador escolhe para testar a habilidade “Raze” da arma Ozíris.


Com esta curva de aprendizado, não é muito difícil para os tipos mais variados de jogadores conseguirem ter uma experiência única de ação vibrante com este jogo, testes que realizei deixando meu primo de 10 anos jogar e meu irmão de 24 comprovam isto. Para concluir, deixo a seguir um vídeo que mostra alguns dos possíveis combos que jogadores avançados podem realizar, o vídeo conta com a música original das cenas de ação, que é um dos outros pontos fortes do jogo.

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