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Mensagem por VicToR 2011-06-28, 18:35

Fala ae manows o//

seguinte, não sei se aqui é a area certa para essa postagem, então, se nao for, por favor mova o tópico.

Eu consegui o system perfeito para o meu mapa, só que ele é todo em JASS, então, se for possível, alguem que entenda de JAZZ poderia converte-lo em GUI para mim (o system não é muito grande) ? e se nao for possível converte-lo, poderia me dar umas mini-explicações sobre o system ?

Link do system > http://www.hiveworkshop.com/forums/spells-569/bag-system-advanced-item-handling-system-133050/?prev=search%3DItem%2520System%26d%3Dlist%26r%3D200
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Mensagem por Iky 2011-06-28, 18:38

o post ta em area errada sim, eu sugiro na area de jass, eu etendo 4/10 de jass, vou dar uma olhada, mas lembre, quase tudo de jass nao da pra por em GUI, se nao seria feito em GUI (eu acho ¬¬ ), mas vou tentar
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Mensagem por Iky 2011-06-28, 18:40

más noticias, ela é em vjass, ou seja, tem structs e local variables, nao da pra por em GUI mas nemmmm
o jeito é vc aprender a usar
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Mensagem por VicToR 2011-06-28, 18:59

hum... então vou usa-lo em Jass mesmo, tipo, me faz um favor ? tem como voce postar a linha em que ele cria as 2 BAGS no hero ? pois queria deletar essa linha pois vou colocar a BAG para vender na loja, e queria saber tambem se é MUI ?
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Mensagem por Razor 2011-06-28, 19:44

Eu tambem tenho vários systems que poderia usar no map e não os coloquei ainda pois os maps estão sendo feitos e são todos em Jass...
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[PEDIDO] Converter System Empty Re: [PEDIDO] Converter System

Mensagem por Iky 2011-06-28, 21:21

funções:
/ / InitBackpackForUnit takes unit u,integer maxbags
/ / Se você quiser uma unidade de usar bags, você precisa de inicialização que, com esta função
/ /
/ / AddBagsToUnit takes unit towhich,integer bags
/ / Com esta função você pode maior ou menor a quantidade de bags de uma unidade (adicione um número negativo para o valor do 'bags' para abaixá-lo)
/ / Se existem itens no bag removido eles serão descartados
/ /
/ / RemoveBackpack takes unidade u
/ / Esta função simplesmente remove cada bag da unidade
/ / Se quiser que a unidade de usar bags de novo, você tem que usar InitBackpackForUnit mais uma vez
/ /
tava na descrição
^^
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Mensagem por VicToR 2011-06-28, 22:56

Iky escreveu:funções:
/ / InitBackpackForUnit takes unit u,integer maxbags
/ / Se você quiser uma unidade de usar bags, você precisa de inicialização que, com esta função
/ /
/ / AddBagsToUnit takes unit towhich,integer bags
/ / Com esta função você pode maior ou menor a quantidade de bags de uma unidade (adicione um número negativo para o valor do 'bags' para abaixá-lo)
/ / Se existem itens no bag removido eles serão descartados
/ /
/ / RemoveBackpack takes unidade u
/ / Esta função simplesmente remove cada bag da unidade
/ / Se quiser que a unidade de usar bags de novo, você tem que usar InitBackpackForUnit mais uma vez
/ /
tava na descrição
^^

cara, é o seguinte, quando o game começa, ele cria automaticamente 2 BAGs no paladino, era isso que eu queria remover. pois vou colocar na loja pra vender, ou seja, qual quer 1 que comprar o BAG vai poder usar o system.

e queria saber se é MUI, ja pensou se 1º player enche uma BAG com itens ai outro player compra a BAG e vem recheada de itens do 1º player ? =/
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[PEDIDO] Converter System Empty Re: [PEDIDO] Converter System

Mensagem por Iky 2011-06-29, 01:31

bem,em primeiro lugar, é MUI msm, nao se preocupe e em segundo lugar
eu vi aqui e eu acho (eu disse acho pq meu jnpg nao pega nada e eu nem sei o por que), que era a forma do evento, bem, eu retirei o evento, desta forma, vc cria a trigger que vc quiser, com o adquires item do jeito q vc quer, e chama com custon script a função, nao sei se tem algum bug, mas se tiver, fala (saco, o jnpg)
CODIGO
Código:

library BagSystem   
//
// The_Witcher 's
//                Bag System
//
// With this System you're able to give as many bags as you want to EVERY unit you want!
// The unit only needs to have the Inventory(hero) ability for an inventory with 6 slots
// you just need to create two useable items: one for next bag and one for previous bag
//
// you can add and remove bags whenever you want
//
//functions:
// InitBackpackForUnit takes unit u, integer maxbags
//      if you want a unit to use bags, you need to init that with this function
//
// AddBagsToUnit takes unit towhich, integer bags
//      with this function you can higher or lower the amount of bags of a unit (add a negative number for the 'bags' value to lower it)
//      if there are items in the removed bag they will be dropped
//
// RemoveBackpack takes unit u
//    this function simply removes every bag from the unit
//    if you want the unit to use bags again, you have to use InitBackpackForUnit once again
//
//
// the SETUP part
globals
    // this is the rawcode of the item for next bag
    private constant integer NEXT_BAG_ID = 'I001' 
   
    // this is the rawcode of the item for previous bag
    private constant integer PREV_BAG_ID = 'I002'   
   
    //false= on previous bag is the number of the previous and on next bag the number of the next bag
    //true = on previous and next bag is the number of the current bag
    private constant boolean DISPLAY_CURRENT_BAG = true 
endglobals

//---------------------------------------------------------
//-----------Don't modify anything below this line---------
//---------------------------------------------------------

private struct data
    unit u
    integer array first[99]
    integer array firstc[99]
    integer array second[99]
    integer array secondc[99]
    integer array third[99]
    integer array thirdc[99]
    integer array fourth[99]
    integer array fourthc[99]
    integer max
    integer bag = 1
endstruct

globals
    private hashtable h = InitHashtable()
    private integer Key = StringHash("Data")
endglobals

private function BagChange takes nothing returns nothing
    local unit u = GetTriggerUnit()
    local data dat = LoadInteger(h,GetHandleId(u),Key)
    local item ite = GetManipulatedItem()
    local integer itemID = GetItemTypeId(ite)
    if (itemID == PREV_BAG_ID) or (itemID == NEXT_BAG_ID) then
        call RemoveItem(UnitItemInSlot(u,4))
        call RemoveItem(UnitItemInSlot(u,5))
        set dat.first[dat.bag] = GetItemTypeId(UnitItemInSlot(u, 0))
        set dat.firstc[dat.bag] = GetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 0))
        call RemoveItem(UnitItemInSlot(u,0))
        set dat.second[dat.bag] = GetItemTypeId(UnitItemInSlot(u, 1))
        set dat.secondc[dat.bag] = GetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 1))
        call RemoveItem(UnitItemInSlot(u,1))
        set dat.third[dat.bag] = GetItemTypeId(UnitItemInSlot(u, 2))
        set dat.thirdc[dat.bag] = GetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 2))
        call RemoveItem(UnitItemInSlot(u,2))
        set dat.fourth[dat.bag] = GetItemTypeId(UnitItemInSlot(u, 3))
        set dat.fourthc[dat.bag] = GetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 3))
        call RemoveItem(UnitItemInSlot(u,3))
        if itemID == PREV_BAG_ID then
            set dat.bag = dat.bag - 1
            if dat.bag <= 0 then
                set dat.bag = dat.max
            endif
        else
            set dat.bag = dat.bag + 1
            if dat.bag >= dat.max + 1 then
                set dat.bag = 1
            endif
        endif
        call UnitAddItemToSlotById(u,dat.first[dat.bag],0)
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 0),dat.firstc[dat.bag])
        call UnitAddItemToSlotById(u,dat.second[dat.bag],1)
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 1),dat.secondc[dat.bag])
        call UnitAddItemToSlotById(u,dat.third[dat.bag],2)
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 2),dat.thirdc[dat.bag])
        call UnitAddItemToSlotById(u,dat.fourth[dat.bag],3)
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 3),dat.fourthc[dat.bag])     
        call UnitAddItemToSlotById(u,PREV_BAG_ID,4)
        call UnitAddItemToSlotById(u,NEXT_BAG_ID,5)
        if DISPLAY_CURRENT_BAG then
            call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 4),dat.bag)
            call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 5),dat.bag)
        else
            if dat.bag == dat.max then
                call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 4),dat.bag-1)
                call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 5),1)
            elseif dat.bag == 1 then
                call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 4),dat.max)
                call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 5),dat.bag+1)
            else
                call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 4),dat.bag-1)
                call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 5),dat.bag+1)
            endif
        endif
    endif
    set u = null
    set ite = null
endfunction

function InitBackpackForUnit takes unit u, integer maxbags returns nothing
    local data dat = data.create()
    set dat.u = u
    set dat.max = maxbags
    call UnitRemoveItemFromSlot(u,4)
    call UnitRemoveItemFromSlot(u,5)
    call UnitAddItemToSlotById(u,PREV_BAG_ID,4)
    call UnitAddItemToSlotById(u,NEXT_BAG_ID,5)
    if DISPLAY_CURRENT_BAG then
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 4),1)
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 5),1)
    else
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 4),dat.max)
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 5),2)
    endif
    call SaveInteger(h,GetHandleId(u),Key,dat)
endfunction

function AddBagsToUnit takes unit towhich, integer bags returns nothing
    local data dat = LoadInteger(h,GetHandleId(towhich),Key)
    local integer s = dat.max + bags
    local item ite
    if s < 0 then
        set s = 0
    endif
    if bags < 0 then
        loop
            exitwhen dat.max == s
            set ite = CreateItem(dat.first[dat.max],GetUnitX(towhich),GetUnitY(towhich))
            call SetItemCharges(ite, dat.firstc[dat.max])
            set ite = CreateItem(dat.second[dat.max],GetUnitX(towhich),GetUnitY(towhich))
            call SetItemCharges(ite, dat.secondc[dat.max])
            set ite = CreateItem(dat.third[dat.max],GetUnitX(towhich),GetUnitY(towhich))
            call SetItemCharges(ite, dat.thirdc[dat.max])
            set ite = CreateItem(dat.fourth[dat.max],GetUnitX(towhich),GetUnitY(towhich))
            call SetItemCharges(ite, dat.fourthc[dat.max])
            set dat.first[dat.max] = 0
            set dat.second[dat.max] = 0
            set dat.third[dat.max] = 0
            set dat.fourth[dat.max] = 0
            set dat.firstc[dat.max] = 0
            set dat.secondc[dat.max] = 0
            set dat.thirdc[dat.max] = 0
            set dat.fourthc[dat.max] = 0
            set dat.max = dat.max - 1
        endloop
    else
        set dat.max = dat.max + bags
    endif
    set ite = null
endfunction

function RemoveBackpack takes unit u returns nothing
    local data dat = LoadInteger(h,GetHandleId(u),Key)
    local integer i = 0
    local integer ii = 0
    call RemoveItem(UnitItemInSlot(u, 4))
    call RemoveItem(UnitItemInSlot(u, 5))
    set ii = 0
    loop
        exitwhen i > 3
        call UnitRemoveItemFromSlot(dat.u,i)
        set i = i + 1
    endloop
    set i = 1
    loop
        exitwhen i > dat.max
        set i = i + 1
        call UnitAddItemToSlotById(u,dat.first[i],0)
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 0),dat.firstc[i])
        call UnitAddItemToSlotById(u,dat.second[i],1)
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 1),dat.secondc[i])
        call UnitAddItemToSlotById(u,dat.third[i],2)
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 2),dat.thirdc[i])
        call UnitAddItemToSlotById(u,dat.fourth[i],3)
        call SetItemCharges(UnitItemInSlot(u, 3),dat.fourthc[i])
        set ii = 0
        loop
            exitwhen ii == 4
            call UnitRemoveItemFromSlot(dat.u,ii)
            set ii = ii + 1
        endloop
    endloop
    call dat.destroy()
endfunction
endlibrary

e o custon script
Código:

call BagChange()
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Mensagem por VicToR 2011-06-29, 02:16

nao entendi nada, ja falei que nao entendo NADA de jass. eu só queria apagar as linhas na qual cria 2 bags no hero, só isso '-'
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Mensagem por Iky 2011-06-29, 03:24

entao, so coloca um trigger que inicializa junto com o mapa, tirado todos os itens de todos os heros
mas o custon script é um comando gui onde vc coloca um codigozinho em jass, é so copiar call BagChange() e colar na area de por o custon script, la na trigger de quando compra o iten, acho melhor colocar pra remover todos os itens quando inicializar o mapa, sei la
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Mensagem por Bills 2011-06-29, 08:46

Caso voce queira que o heroi ja comece com pelo menos uma bag.

- Faça um trigger de Map Initialization.
- Nas action voce coloca ==> Custom Script: Custom script: call InitBackpackForUnit(udg_u, X)
// X é o numero de bags que voce quer

//========================================================================================

Se voce querer fazer uma bag pra vender, cria um item qualquer para ser sua bag e coloca ele numa loja ou deixa ele no chão, tanto faz. Ai cria um trigger quando uma unit adquirir um item, se o item for o item que voce acabou de adquirir. A action roda, essa action:
Custom script: call AddBagsToUnit(GetTriggerUnit(), 1)

Más noticias, se voce for remover as bag, tem que remover todas =/

//======================================================================================

Pra fazer o system funcionar voce tem criar ou copiar os item que serão o PREV e NEXT, aconselho voce copiar. Se voce for criar, tem que ter o JNPG (pra usar o system tambem precisa).

Esse system é muito mal feito. Primeiro, o cara fez struct e uso functions em vez de method. Não uso encapsulamento em algumas functions e nem uso external object. Mas ja vi piores e o system dele funciona pelo menos, mas podia ser muito melhor.
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Mensagem por VicToR 2011-06-29, 13:37

Iky escreveu:entao, so coloca um trigger que inicializa junto com o mapa, tirado todos os itens de todos os heros
mas o custon script é um comando gui onde vc coloca um codigozinho em jass, é so copiar call BagChange() e colar na area de por o custon script, la na trigger de quando compra o iten, acho melhor colocar pra remover todos os itens quando inicializar o mapa, sei la

Pra que serve esse Custom scripts ?

Bills escreveu:Caso voce queira que o heroi ja comece com pelo menos uma bag.

- Faça um trigger de Map Initialization.
- Nas action voce coloca ==> Custom Script: Custom script: call InitBackpackForUnit(udg_u, X)
// X é o numero de bags que voce quer

//========================================================================================

Se voce querer fazer uma bag pra vender, cria um item qualquer para ser
sua bag e coloca ele numa loja ou deixa ele no chão, tanto faz. Ai cria
um trigger quando uma unit adquirir um item, se o item for o item que
voce acabou de adquirir. A action roda, essa action:
Custom script: call AddBagsToUnit(GetTriggerUnit(), 1)

Más noticias, se voce for remover as bag, tem que remover todas =/

//======================================================================================

Pra
fazer o system funcionar voce tem criar ou copiar os item que serão o
PREV e NEXT, aconselho voce copiar. Se voce for criar, tem que ter o
JNPG (pra usar o system tambem precisa).

Esse system é muito mal
feito. Primeiro, o cara fez struct e uso functions em vez de method. Não
uso encapsulamento em algumas functions e nem uso external object. Mas
ja vi piores e o system dele funciona pelo menos, mas podia ser muito
melhor.

Voce sabe algum system para me indicar então ? *-*
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Mensagem por Bills 2011-06-29, 14:12

@Victor

Não =/ Nunca me interessei por esses system, mas procura lá no hive mesmo, deve ter.
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Mensagem por VicToR 2011-06-29, 16:14

Ja vi todos, mas esse era o unico que prestava pro meu mapa =/
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Mensagem por VicToR 2011-06-29, 16:15

Mas ainda estou com a duvida, como eu RETIRO as 2 BAGS que aparecerem no heroi quando começa o mapa ?
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Mensagem por Bills 2011-06-29, 16:59

Não são duas bag, uma bag vai pra proxima bag (NEXT) e a outra volta pra anterior (PREV)
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Mensagem por VicToR 2011-06-29, 19:03

Mano, eu to falando do item, voce baixou o mapa ? testou ? entao voce vai ver que quando o jogo começa, o hero tem 2 BAGs iguais no inventorio, é isso que eu quero tirar...
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Mensagem por Bills 2011-06-29, 20:05

Se voce tirar essas duas bags o system não funciona. Voce queria deixar apenas uma?
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Mensagem por VicToR 2011-06-29, 22:38

sim, sem essa parade de PREV e NEXT, queria deixar somente a NEXT e tirar a PREV do inventario, assim poderia caber mais itens '-'

Nao precisa retirar do system, somente do invetario do hero, essa BAG PREV pode continuar no system de boa, contanto que ela nao apareça no inventorio do hero.

e tipo, se eu pegar o system e copiar pro meu mapa, nao vai dar erro ? por que no meu mapa nao tem o paladino em que a trigger poe as BAGs no inventario

e se eu reproduzir esse system com Hashtables ? fica efieciente ?
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Mensagem por VicToR 2011-07-01, 13:26

Então eu achei o custom script que faz isso, cria a BAG no hero quando o jogo começa, ai o que que eu fiz ? Deletei, e o que aconteçeu ? Varios erros no JASS, poderia me dizer como faço para tirar esses erros ?
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Mensagem por Bills 2011-07-01, 13:40

Vou tentar retirar essa BAG desse system, mas odeio mecher em system dos outros.

@Edit

Mentira, não vou editar o system do cara não. Nem conheço ele, como disse odeio mecher em system dos outros. Vou tentar estuda-lo e ver como funciona isso de bag. Se der eu faço um para você. Voce preferi só com uma bag ou quer com essa bag que vai mudando?
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Mensagem por VicToR 2011-07-01, 14:19

tipo, do jeito que está, com 2 BAGs mesmo, (PREV e NEXT) faz com que eu compre na loja ou pegue no chao, nao faz com que começe em algum hero nao. Valeu ;D

EDIT ------------

Outro erro que eu tbm vi nesse system, foi que voce nao pode alterar o MAPA do system, nao o system, o mapa, ou seja, eu coloquei uma trigger assim, só pra testar,

Event
Player 1 digita -a

Action

Kill o Paladino do mapa que começa com as bags
Kill o footman que tambem tem no mapa.

e advinha o que aconteçeu ? deu erro, antes de começar o mapa, e eu nem tinha mechido em nada no system, só adicionei uma trigger que nao tinha nada haver com o system, e deu erro =/
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Mensagem por Bills 2011-07-01, 14:53

Mas o problema desse system é que voce não pode reduzir o numero de bags e nem tem como voce saber quantas o herois tem. Voce fazer um script pra preencher essas deficiencias e de quebra fazer oque voce quer.
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Mensagem por VicToR 2011-07-01, 15:58

Se eu refizer esse system com hashtables ficaria bom ?
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[PEDIDO] Converter System Empty Re: [PEDIDO] Converter System

Mensagem por Bills 2011-07-01, 16:19

Ai victor, apenas alterei as triggers na pasta demo. Agora só tem bag quando pegar o item New Bag, e se pegar ele denovo ganha uma nova bag.

http://www.mediafire.com/?nbyjq2pbna2it2v

VicToR ;D escreveu:Se eu refizer esse system com hashtables ficaria bom ?

Não sei, mas imagino que ficaria sim. Mas pra que refaze-lo?
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