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[Tutorial] Magias Importação

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Mensagem por ^^Accursed^^ 2010-03-12, 14:29

Magias - Importação Tutorial:
Introdução
Este tutorial é para aqueles que fazem magias e aqueles que querem para importá-los. Porque para spellmakers? Porque se eles fazem a importação eficiente, suas magias serão mais apreciados

1. Principais questões
O que é exatamente a ser conhecido sobre a importação de magias de um mapa para outro? É bom saber o que deve ser importado a fim de tornar as obras do mapa. Não basta simplesmente copiar e colar o feitiço principal e o gatilho. Feitiços Complicated envolverá as unidades, de outros períodos, os lustres, os modelos de itens personalizados ou talvez ... E assim, como você sabe que para fazer o download? É muito complicado, porque você realmente não sabe o que é exatamente para importação. Objetos precisavam ser importados são diferentes de um período para outro. Para os não-provocado magias é principalmente simples. Se eles usam uma magia única, é só usar um sub-ponto e se forem convocados, cópia das unidades convocados também. Mas e se eles são JASS / Trigger encantada ?

2. Importando Parte

Agora vamos ter cada tipo de objeto (feitiços, lustres, unidades, itens) e discutir a sua importação.

a) importar o feitiço principal
Como você sabe que mágica para importar? Bem, para o mapa que você já viu o feitiço que você deseja importar para o seu herói. Ir para o Editor de Objeto - Habilidades e procure-o em feitiços personalizado. Uma vez que você encontrou-o ir Clique com o mouse sobre ele no painel da esquerda e vá até o menu em Editar - Copiar Ability. Em seguida, abra seu mapa, ir novamente para o Editor de objeto - Habilidades, no menu superior em Editar - Colar Ability.

Nota: Os seguintes objetos, triggers e os modelos nem sempre são fáceis de encontrar. Se você não encontrar nenhuma informação no mapa ou você não pode descobrir quais são necessários para o feitiço, PM o autor do feitiço e perguntar-lhe sobre eles.

b) Importação de micro spells
É possível que o feitiço principal não é apenas o costume, mas em vez disso, o mapa ainda contém outros feitiços micro, que vão ser eventualmente utilizados pelas unidades manequim.

c) Importar unidades dummy.
Leia o FAQ primeiro a descobrir o que as unidades são fictícios. Nem todos os feitiços enchanced têm unidades manequim, mas se tiver, o exemplar do mesmo método de colar para cada uma delas, mas desta vez no Editor de Objeto - seção Unidades. Agora em seu olhar no mapa as habilidades das unidades de manequim nas habilidades - campo normal. Se ele é diferente do mapa original, certifique-se de acrescentar o costume de micro ou normal habilidades (não personalizadas) necessários.

d) Importando buffs.
Se o mapa contém os lustres personalizados, certifique-se de verificar se algum deles pertence ao período que você deseja importar. Se isso acontecer, use a técnica de antes de copiar e colar os lustres necessário. Depois disso vá para o mapa original e olhar para as magias '(micro ou grandes) Stats - Buffs para qualquer buffs. Se houver, alterar os campos de acordo em seu mapa também.

Atenção! Mesmo que o micro feitiços / buffs estão em seu mapa, outros buffs / feitiços podem aparecer na unidade / stats magia. Isso é por causa do código-prima para lustres / feitiços é diferente de um mapa para outro. Eles são numerados na ordem em que são criados e se essa ordem é diferente em seu mapa, então misturar as coisas. Vamos voltar ao capítulo código-primas mais tarde.

Artigos e Importação
Verificar se há itens personalizados que podem utilizados pela magia. Se houver, copie e cole-os em seu mapa também.

f) Importação de modelos personalizados
Pode haver modelos personalizados usados para os manequins, itens, buffs, etc efeitos Se houver você terá que ir para o gerente de importação, a exportação de cada um deles, importá-los para seu mapa, e colocar os caminhos corretos.

g) Importação de scripts
E aqui chegamos à parte mais difícil. Se a mágica é enchanced obviamente vai conter scripts, tanto na GUI ou JASS gatilhos. Havemos de ir separadamente para GUI e JASS porque os métodos de execução são obviamente diferentes também.

Aplicação GUI
Estes são apenas gatilhos normal, com eventos / condições / ações. Copie e cole todo o feitiço relacionados dispara em seu mapa. Agora, a maioria de vocês vão dizer: "Ok, nós temos cópia colado os gatilhos, as coisas vão funcionar, fim da história", mas não é tão simples. Por quê? Porque nós poderíamos ter códigos de matérias-primas envolvidas também. E assim, como você resolve este problema? Bem, vamos dar um exemplo simples.

Nós temos a seguinte condição para o mapa original:
“Ability Being Cast” equal to Mass Sleep. ( Trigger )
mas que em seu mapa vai ficar assim:
“Ability Being Cast” equal to Strafe. ( Trigger )

Neste caso, você terá que ir e mudar essa condição. Neste caso, nós mudamos o Strafe com a missa do sono eo problema está resolvido. Mas como você sabe em quantos lugares que você precisa fazer essa mudança? Normalmente, eles aparecerão quando se referem às habilidades custom / unidades / doodads / itens / buffs / modelos. Você terá que verificar o evento de disparo por evento, por estado e condição de ação por ação e alterar essas conformidade para que eles olham como no mapa original.

Tenha em mente que você tem para se referir a isso quando você está falando de um tipo de unidade geral, tipo doodad, tipo de item, tipo de unidade, buff, habilidade. Portanto, os problemas não podem aparecer como a constantes Casting Unit, possibilidade de ser moldado, ponto a ser manipulados e assim por diante. Além disso, os problemas não aparecem quando você se referir a esses objetos com variáveis. Eles geralmente aparecem quando você criar unidades (e você se referir a um certo tipo de unidade), adicionar uma capacidade, remover uma habilidade, crie um item ou até mesmo criar um efeito especial (que se envolve modelos personalizados).

II. JASS Implementação
Desta vez, estamos a falar de um script personalizado. Isso significa que, no painel inferior direito do editor de gatilho não haverá eventos em geral / condições / ações, mas em vez disso, alguns escritos. E para aqueles que não entendem JASS, é muito difícil de implementar feitiços. Nós estamos tendo o mesmo problema rawcode e desta vez vai ser muito difícil fazer a varredura para o rawcodes-se desde que você não terá problema de começar uma coisa. Mas vou tentar orientá-lo o melhor que posso.

Se você tiver sorte, o spellmaker JASS fez o mais fácil, mas o que lhe permite alterar o código-prima em um único lugar e com isso, problema resolvido. Eu (e muitos outros spellmakers) usam a seguinte estrutura no início do script. Um exemplo:
JASS ( Trigger ):
function x takes nothing returns integer
return ‘A001’
endfunctionEste é um exemplo puro, mas provavelmente vai lhe dar uma idéia sobre o que eu quero dizer. A001 e A004 são a mesma capacidade (Missa do sono), mas no mapa da magia que tem o A001 rawcode e no seu mapa tem o A004 rawcode. No caso de o sono manequim feitiço que você precisar alterar o script

Faça o mesmo com seu esquema próprios feitiços. As coisas vão ser muito fácil depois disso. Agora, vamos continuar a trabalhar neste exemplo, mas no seu caso, certifique-se de trabalhar com o seu próprio rawcodes.

Vamos tomar o seguinte script. Não importa o que ele faz, você só precisa aprender a trabalhar em rawcodes. Nada mais!

Nota: "x" pode ser qualquer outra coisa, bem como 'A001'. O script também pode variar, mas normalmente é assim que parece.

Você vai notar mais uma vez que tal estrutura JASS spellmakers que cuidam de implementação incluem um script / rawcode. Neste caso, eu fiz um código-prima para uma capacidade, uma vez que começa com A. Se em seu mapa a capacidade tem um código de diferentes matérias-primas pode substituir A001 com qualquer outra coisa. Basta prestar atenção para fora para deixar o 'sozinho.

Agora, como você pode ver o rawcode? Vá para o seu Editor de objeto e, em seguida View - exibir valores como dados brutos. Em vez do nome dos objetos que você vai ver um código de matérias-primas. Em seguida, substitua o código-prima para o script.Este é um exemplo puro, mas provavelmente vai lhe dar uma idéia sobre o que eu quero dizer. A001 e A004 são a mesma capacidade (Missa do sono), mas no mapa da magia que tem o A001 rawcode e no seu mapa tem o A004 rawcode. No caso de o sono manequim feitiço que você precisar alterar o script

Faça o mesmo com seu esquema próprios feitiços. As coisas vão ser muito fácil depois disso. Agora, vamos continuar a trabalhar neste exemplo, mas no seu caso, certifique-se de trabalhar com o seu próprio rawcodes.

Vamos tomar o seguinte script. Não importa o que ele faz, você só precisa aprender a trabalhar em rawcodes. Nada mais!

ATENÇÃO: O código-prima é case sensitive.

Mas e se o spellmaker ou é preguiçoso, não sabe ou simplesmente não liga para adicionar essas funções então as coisas serão mais difíceis. Mas não se preocupe. Novamente vou tentar orientá-lo. Alternar entre mapa da magia e seu mapa de modo que você pode ver o código-primas dos objetos importados. Eu sugiro que você pegar um pedaço de papel e escreva nele algo como isto:

Mass Sleep - ‘A001’ -> ‘A004’
Dummy - ‘h000’ -> ‘h000’
Sleep (dummy) - ‘A002’ -> ‘A005’


Este é um exemplo puro, mas provavelmente vai lhe dar uma idéia sobre o que eu quero dizer. A001 e A004 são a mesma capacidade (Missa do sono), mas no mapa da magia que tem o A001 rawcode e no seu mapa tem o A004 rawcode. No caso de o sono manequim feitiço que você precisar alterar o script

Faça o mesmo com seu esquema próprios feitiços. As coisas vão ser muito fácil depois disso. Agora, vamos continuar a trabalhar neste exemplo, mas no seu caso, certifique-se de trabalhar com o seu próprio rawcodes.

Vamos tomar o seguinte script. Não importa o que ele faz, você só precisa aprender a trabalhar em rawcodes. Nada mais!



function Trig_Mass_Sleep_Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId() == 'A001'
endfunction

function Trig_Mass_Sleep_Actions takes nothing returns nothing

local unit cast
local location p
local group g
local unit u
local unit dumb

set cast = GetTriggerUnit()
set g = GetUnitsInRangeOfLocAll(600.00, GetSpellTargetLoc())
set u = FirstOfGroup(g)

loop
exitwhen u==null
set u = FirstOfGroup(g)
call GroupRemoveUnit(g,u)
set dumb = CreateUnitAtLoc(GetOwningPlayer(cast), 'h000', GetUnitLoc(u), 0.00)
call UnitAddAbilityBJ( 'A002', GetTriggerUnit() )
call UnitApplyTimedLifeBJ( 1, 'BTLF', dumb )
call IssueTargetOrderBJ( dumb, "sleep", u )
endloop

set g = null
set dumb= null
set cast = null
set p = null

endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Mass_Sleep takes nothing returns nothing
set gg_trg_Mass_Sleep = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Mass_Sleep, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
call TriggerAddCondition( gg_trg_Mass_Sleep, Condition( function Trig_Mass_Sleep_Conditions ) )
call TriggerAddAction( gg_trg_Mass_Sleep, function Trig_Mass_Sleep_Actions )
endfunction


Exentrico , hein? Não se preocupe, as coisas são mais fáceis do que parecem. Agora, vamos ter um olhar para o esboço antes do script. Temos de busca por 'A001' primeiro rawcode e alterá-lo com 'A004'. Onde você vê-lo primeiro?
return GetSpellAbilityId() == 'A001' (JASS)

Você simplesmente mudar o 'A001' com 'A004'. Procurá-lo para o resto do script. Nenhum outro? Excelente, então você é feito com.

Indo mais longe, você vai ver na lista a unidade fictícia. Mas tem o rawcode mesmo assim não temos que se preocupar com isso.

Por ultimo não menos A002 da capacidade '. Procurá-lo. Onde você vê isso?
call UnitAddAbility(GetTriggerUnit(), 'A002')

E, desta vez de substituir o 'A002' com 'A005'. Você não encontra em nenhum outro lugar so that's kinda todos. Será que temos rawcodes outros para modificar? Não ... problema resolvido.

NOTA: Em alguns casos, o autor também pode incluir scripts personalizados que se aplicam a todas as funções. Neste caso, será necessário copiar e colar esse script bem na cabeça do seu mapa. Vá para o editor de gatilho e olhar para a foto aqui.

Nota: Se dois mapas têm diferentes códigos você terá que colar o código segundo na cauda do primeiro e assim por diante.

Espero que este esclareceu o problema do rawcodes e eu espero que você não vai mais ter medo de JASS, pelo menos quando você tem de importá-lo ..

3. Tornar mais fácil importar
Este capítulo envolve spellmakers. Esperemos que isto irá tornar mais fácil para os seus períodos de importação. Existem alguns passos importantes que você deve seguir.

a) Menção para cada um feitiço que os objetos devem ser importados.
b) Tentar evitar problema rawcode em triggers por meio de instruções (comentários) ou através da variável, se o seu feitiço não é multi-instanceable.
c) Assegurar que, geralmente, seus eventos envolver unidades geral.
Por exemplo:

Events
An Unit Starts the Effect of an Ability
Conditions
Ability Being Cast Equal to Mass Sleep
Actions


Exemplo negativo:
Events
Unit – Knight 0001 Starts the Effect of an Ability
Conditions
Ability Being Cast Equal to Mass Sleep
Actions


Events
An Unit Owned By Player 1 (Red) Starts the Effect of an Ability
Conditions
Ability Being Cast Equal to Mass Sleep
Actions

d) Se você tiver scripts JASS usar a função que eu mencionei antes e depois sempre que você precisar usar o rawcode apenas chamar essa função.

kkkk meu primeiro tuto... tirado do workshop. Eu nem sei hospedar imagem, entao fico assim... ta tudo coisado no tradutor entao ta meio que errado... entao quem manja ingles e quer aprender melhor " E claro " entra aki:
http://www.hiveworkshop.com/forums/trigger-gui-editor-tutorials-279/spells-importing-tutorial-7335/ 👅


Última edição por ^^Accursed^^ em 2010-03-12, 14:33, editado 1 vez(es)
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Mensagem por ^^Accursed^^ 2010-03-12, 14:31

uia tem uns erro ali é que eu sou nobao msm !
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Mensagem por ^^Accursed^^ 2010-03-12, 15:07

eu vo posta depois um otro tutorial de:
Gameplay Constants - Hero Experiencia...
Por que tem muita gente com duvida... que seu hero n passa do lvl 5 etc
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Mensagem por TroiA 2010-03-12, 15:59

ótimo tutorial, meus parabéns !
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Mensagem por ^^Accursed^^ 2010-03-12, 19:35

Eu que tal voces criarem um forum na parte do DoTA, pra fazer sugestoes de herois seria bom não ?
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Mensagem por TroiA 2010-03-12, 22:36

Ja tem..
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Mensagem por Lorrian 2011-07-29, 14:08

Opa eae galera tudo bom, olha so iniciante aqui no site e quero saber se vcs poderiao me ajudar com um pequeno probleminha.

Quero colocar os poderes da MIRANA o starfell, flecha, e o pulo

como faço alguem pode me explica tudo direitinho!!
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